♦ (International
readers: ENGLISH VERSION can be found here. )
Bonjour
tout le monde, c'est Aurélien du studio Arkedo à l'appareil. Je m'occupe de la
partie créative des jeux depuis la création de l'entreprise. Camille (le vrai chef du studio) et moi, on reçoit beaucoup de messages pour nous
demander quelle est la situation d'Arkedo, et ce qui se passe pour la suite.
Arkedo s'arrête après 7 ans d'excellents moments, mais la situation est subtile,
et généralement peu de gens prennent le temps de comprendre. Avant de se retrouver dans des news un peu hâtives de
type "Faillite! Liquidation! Apocalypse!", faisons le point
tranquillement.
► LES FAITS
Arkedo, la
structure juridique, est encore là. Mais le studio ne compte plus d'employés.
Il n'y a plus de jeux produits actuellement.
Subtilité: Arkedo
n'a pas pour autant complètement fermé, et n'est pas non plus en faillite,
liquidation ou autre vilain mot, car géré proprement.
Il est
intéressant que la structure reste vivante, car après HellYeah!, nous avons
réalisés deux petits jeux qui sont terminés, mais que vous ne connaissez
pas encore. On espère les voir sortir bientôt, et ça se profile pas mal.
► LE POURQUOI EN DETAIL
Il y a
trois raisons à l'arrêt d'Arkedo. Si ce message vous intéresse, s'il vous
plait prenez le temps de considérer les trois raisons à la fois et non une
seule.
♦ LES
SOUS
La
première raison, c'est celle à laquelle tout le monde pense. Les temps actuels demandent une gestion financière
économe. Ils demandent aussi de sauter de projet en projet sans temps mort, avec une équipe
réduite au minimum.
Or notre
équipe a grossi au fil des années, et nous n'avions pas de projets sûrs en vue
après HY. Nous avons d’abord produit deux nouveaux petits jeux sur fonds propres
en séparant l'équipe en deux mini teams autonomes. Mais avant de voir ensuite
nos économies définitivement fondre, il a fallu réagir.
Arkedo a
toujours été, et ce jusqu'à la fin, une entreprise honnête, gérée de manière
humaine et généreuse. Selon le point de vue, on peut trouver ça idiot ou
formidable.
Quoiqu'il
en soit, il a été décidé de dissoudre toute l'équipe dans de bonnes conditions,
et surtout à temps, plutôt que de remplacer les CDI par des stagiaires et une
sale ambiance.
Comme dans
d'autres domaines, il est bon de savoir s'arrêter dans une situation propre.
C'est ce timing précieux qui fait que tout le monde s'entend encore bien, même
dans l'après Arkedo.
♦ L'APRES HELLYEAH!
Si vous
vous êtes infligé mon post-mortem sur HY!, je ne vous apprends rien en vous
disant que ce genre de projet s'est révélé un peu trop gros pour nous.
En résumé,
le jeu comporte beaucoup de choses que l'on aime, mais aussi des éléments que l'on
regrette. Par manque de temps, de recul, et surtout d'expérience, nous avons
atteint nos limites. Ce n'est pas grave, mais il faut en apprendre quelque chose.
L'envie du
studio a été de repasser à des jeux plus petits, plus maitrisables, sans gros
éditeur derrière (même si nos relations avec Sega sont toujours très bonnes),
ni management d'équipe. Juste faire de bons petits jeux entres potes.
Or, cette
envie de petits jeux indés se révèlent assez peu compatible avec une structure
de taille moyenne. En ce moment, il vaut mieux être léger pour pouvoir prendre
des risques, et nous ne l'étions plus, contrairement à la période de production
de Nervous Brickdown, il y a 7 ans déjà.
♦ LES
ENVIES DE CHACUN
S'ajoutent
à ça les projets des deux fondateurs du studio, Camille et moi.
Au moment
de prendre la décision commune de tout mettre
en veille, Camille était à pleine vapeur sur son projet d'édition de
jeux, et déjà tourné vers le futur. Ce qui ne veut pas dire qu'il voulait lâcher
Arkedo en route.
De mon côté,
j'avais annoncé à l'équipe mon souhait de monter mon propre mini-studio dans
les prochaines années. Ce n'était pas non plus du tout prévu pour tout de
suite, mais c'était dans un coin de ma tête.
Sachant
que nos envies sur le long terme nous éloigneraient chacun d'Arkedo, il ne
faisait pas sens de reprendre des risques financiers. Dans un
contexte économique moins hostile que l'actuel, Arkedo serait surement toujours
là, mais ce climat n'a fait que précipiter de deux ou trois ans la fin du
studio.
► LA SUITE
- Camille
vous parlera mieux que moi de ses projets. Il y a eu un contretemps sérieux au
projet d'édition, et je le laisserai faire une update là-dessus de son coté, de
peur d'écrire des bêtises. Ce qui est certain, c'est que nous nous voyons
encore régulièrement avec plaisir, et que nos chemins se croiseront sûrement
encore longtemps.
- Enfin
pour terminer ce bien trop long billet, de mon côté, après une petite période
pour digérer la situation, je réalise depuis quelques temps un vieux fantasme:
faire un jeu tout seul de A à Z, code, musique, et design. Je ne sais pas
encore si le résultat méritera votre attention, ni si je pourrai en vivre une
fois terminé, mais ça avance bien, et ça me rend très heureux.
Si quelqu’un
est arrivé jusqu'au bout de cette explication, d'abord, bravo. Et surtout, en
partant du principe que vous avez lu ceci par curiosité pour nous, on vous
embrasse bien sincèrement en terminant là-dessus: les membres d'Arkedo vont
bien, beaucoup n'ont pas raccroché les pixels, et ils vous proposeront
prochainement de nouvelles choses chacun à leur manière. Dans ce genre de
cas, on dit "à bientôt" plutôt que "bye bye", non?
Aurélien
pour Arkedo.
Note: Pour répondre aux questions, HY
Pocket Inferno sur smartphones devrait être sorti au moment où vous lisez
ces lignes. Je n'ai pas travaillé dessus, pas plus que le reste d'Arkedo à part
notre producer. La raison est simple: le jeu a été entièrement réalisé en
externe par un autre studio car à l'époque nous terminions de notre côté la version
PC/Xbox en tirant la langue.